월드 좌표(x, y, z)를 주어진 변환 행렬(targetMatrix)의 역행렬을 이용해 로컬 좌표로 변환합니다.
입력 좌표(x, y, z)에 대해 targetMatrix의 역행렬을 적용한 결과를 [x, y, z] 배열로 반환합니다. 각 좌표값은 숫자인지 검증하며, 행렬 곱셈 순서는 invert(targetMatrix) * [x, y, z]입니다.
변환에 사용할 4x4 행렬
변환할 월드 x 좌표
변환할 월드 y 좌표
변환할 월드 z 좌표
변환된 로컬 좌표 [x, y, z]
x, y, z가 숫자가 아니면 예외 발생
월드 좌표(x, y, z)를 주어진 변환 행렬(targetMatrix)의 역행렬을 이용해 로컬 좌표로 변환합니다.
입력 좌표(x, y, z)에 대해 targetMatrix의 역행렬을 적용한 결과를 [x, y, z] 배열로 반환합니다. 각 좌표값은 숫자인지 검증하며, 행렬 곱셈 순서는 invert(targetMatrix) * [x, y, z]입니다.